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Les races de WoW Forever

Neuf races jouables, dont les nouveaux Skyborne. Chacune a ses capacités raciales, et certaines combinaisons race/classe font une vraie différence, surtout pour le prêtre. Tour d'horizon pour bien choisir ton personnage.

Qui peut jouer quoi ?

RaceGuerrierGuerrierPaladinPaladinChasseurChasseurVoleurVoleurPrêtrePrêtreChamanChamanMageMageDémonisteDémonisteDruideDruide
Humain Alliance✔✔✔✔✔–✔✔–
Nain Alliance✔✔✔✔✔✔–––
Elfe de la nuit Alliance✔–✔✔✔–––✔
Gnome Alliance✔––✔✔–✔✔–
Skyborne Les deux✔–✔✔–✔✔–✔
Orc Horde✔–✔✔–✔✔✔–
Mort-vivant Horde✔✔–✔✔–✔✔–
Tauren Horde✔–✔––✔––✔
Troll Horde✔–✔✔✔✔✔✔–

Skyborne : mage côté Alliance uniquement, chaman côté Horde uniquement. Les nouvelles combinaisons de Forever sont détaillées sur la page Classes.

Le cas du prêtre : des sorts différents selon la race

Comme dans Vanilla, le prêtre reçoit deux sorts propres à sa race, aux niveaux 10 et 20. Forever en a modifié plusieurs et en a ajouté de nouveaux : le choix de la race compte vraiment pour un prêtre.

RaceSort du niveau 10Sort du niveau 20
HumainGrâce divineRétroaction
NainPrière du désespoirChâtiment
Elfe de la nuitÉclats stellairesGrâce d'Élune
GnomeÉclair déroutantPlan de secours
Mort-vivantToucher de faiblesseSacrifice sombre
TrollMaléfice de faiblesseGarde de l'ombre
  • Deux anciens sorts raciaux deviennent communs à tous les prêtres au niveau 20 : la Protection contre la peur (autrefois réservée aux nains) et la Peste dévorante (autrefois réservée aux morts-vivants).
  • Pour soigner en donjon et en raid : le gnome est souvent cité comme le meilleur choix, grâce au Plan de secours et à Eurêka ! (qui renforce aussi soins et boucliers de 10 %), devant l'humain.
  • Pour monter de niveau : le mort-vivant (Sacrifice sombre, Cannibalisme) et le troll (Garde de l'ombre, Berserker) sont très confortables.
  • En JcJ : le nain, avec Forme de pierre, Prière du désespoir et Châtiment.
Ces conseils viennent des retours de la bêta et peuvent évoluer. Choisis d'abord la race qui te plaît : l'écart entre les races reste faible, sauf à très haut niveau.

Les races en détail

Alliance

Humain

Polyvalents et endurants, les humains s'adaptent à tous les rôles.

Classes jouables

Capacités raciales

  • Volonté de survivre NouveauActif · Libère instantanément de tous les étourdissements. Recharge : 3 min.
  • Perception Actif · Détection des unités camouflées fortement améliorée pendant 20 s. Recharge : 3 min.
  • Impitoyable NouveauPassif · +1 % de chances de coup critique avec les sorts et les attaques, quelle que soit l'arme.
  • L'esprit humain ModifiéPassif · +10 % d'Esprit.

Sorts de prêtre de cette race

  • Grâce divine NouveauNiv. 10 · Soin instantané et sans mana sur un allié sous 50 % de vie, qui retire aussi l'Âme affaiblie (on peut remettre un bouclier). Pas sur soi-même. Recharge : 10 min.
  • Rétroaction Niv. 20 · Pendant 15 s, brûle le mana des lanceurs de sorts qui vous visent et leur inflige des dégâts d'ombre pour chaque point brûlé.

Ce qui change par rapport à Classic : Les spécialisations d'épée et de masse disparaissent, et Diplomatie devient un avantage d'Héritage ouvert à tous.

Alliance

Nain

Robustes et têtus, les nains excellent comme tanks et en JcJ.

Classes jouables

Capacités raciales

  • Forme de pierre Actif · Retire saignements, poisons et maladies et en immunise, et réduit de 10 % les dégâts physiques subis pendant 8 s. Recharge : 3 min.
  • Découverte de trésors ModifiéPassif · Affiche les trésors proches sur la minicarte et donne une chance d'obtenir des objets en plus dans la plupart des coffres.
  • Précision de l'artisan NouveauPassif · +1 % de chances de toucher avec les sorts et les attaques.
  • Chasseur de gros gibier NouveauPassif · +5 % de dégâts contre les bêtes.

Sorts de prêtre de cette race

  • Prière du désespoir Niv. 10 · Soin personnel instantané et sans mana, utilisable en forme d'ombre. Recharge : 10 min.
  • Châtiment NouveauNiv. 20 · Petits dégâts sacrés qui immobilisent un humanoïde jusqu'à 2 s. Recharge : 2 min.

Ce qui change par rapport à Classic : La spécialisation arme à feu et la résistance au givre disparaissent. Les nains peuvent désormais être chamans.

Alliance

Elfe de la nuit

Agiles et discrets, les elfes de la nuit misent sur l'esquive et la furtivité.

Classes jouables

Capacités raciales

  • Lumière d'Élune NouveauActif · +10 % de chances de coup critique avec les sorts et les attaques pendant 15 s. Recharge : 3 min.
  • Camouflage dans l'ombre Actif · Invisible tant qu'on ne bouge pas. Recharge : 10 s (2 min s'il est utilisé en combat, les ennemis vous ciblent alors moins).
  • Vivacité ModifiéPassif · +1 % d'esquive et +2 % de vitesse de déplacement (cumulable). Les voleurs et druides elfes sont plus durs à repérer en camouflage.
  • Esprit feu follet Passif · À la mort, on devient un feu follet 75 % plus rapide.

Sorts de prêtre de cette race

  • Éclats stellaires ModifiéNiv. 10 · Dégâts d'arcanes canalisés sur 6 s pour 50 de mana, bien plus forts que dans Classic. Recharge : 30 s.
  • Grâce d'Élune ModifiéNiv. 20 · Réduit de 50 % les chances d'être touché en mêlée et à distance pendant 15 s ; prend fin après 3 attaques ratées. Recharge : 5 min.

Ce qui change par rapport à Classic : La résistance à la nature disparaît.

Alliance

Gnome

Ingénieux et malins, les gnomes ont toujours une astuce pour s'en sortir.

Classes jouables

Capacités raciales

  • Eurêka ! NouveauActif · Pendant 8 s, les techniques de dégâts directs coûtent 10 % de mana, rage ou énergie en moins et infligent 10 % de dégâts en plus (les soins aussi pour les prêtres, Mot de pouvoir : Bouclier compris). Recharge : 2 min.
  • Maître de l'évasion ModifiéActif · Libère de tous les ralentissements et immobilisations, et en immunise 3 s. Recharge : 2 min.
  • Esprit étendu ModifiéPassif · +5 % de mana, de rage ou d'énergie maximum selon la classe.
  • Spécialisation en ingénierie ModifiéPassif · Les gadgets d'ingénierie ratent ou se retournent contre vous 20 % moins souvent.

Sorts de prêtre de cette race

  • Éclair déroutant NouveauNiv. 10 · Désoriente jusqu'à 5 ennemis à 8 mètres pendant 3 s ; les dégâts brisent l'effet. Incantation 0,5 s, recharge : 2 min.
  • Plan de secours NouveauNiv. 20 · Protection posée sur un allié (ou soi-même) : à 35 % de vie, il reçoit un bouclier et un soin sur la durée. Recharge : 10 min.

Ce qui change par rapport à Classic : La résistance aux arcanes disparaît. Les gnomes peuvent désormais être prêtres.

Alliance et Horde

Skyborne

La nouvelle race elfique de Forever, venue de l'île de Zephras, jouable dans les deux factions.

Classes jouables

Capacités raciales

  • Marche dans les airs NouveauActif, les deux factions · Planer pendant 10 s en se dirigeant. Fonctionne même en forme animale. Recharge : 90 s.
  • Lecture des lignes telluriques NouveauActif, Alliance (Haut-Ordre) · +50 % de régénération de vie et de mana pendant 15 s (pas pendant Innervation). Utilisée sur une ligne tellurique, elle donne aussi « Harmonisé » pendant 1 h : la régénération passe alors à +100 %. L'effet persiste après la mort mais s'arrête en raid. Utilisable en mouvement. Recharge : 2 min.
  • Vue céleste NouveauActif, Horde (Façonneurs de vent) · +15 % de vitesse de déplacement pendant 15 s. Utilisée sur une convergence élémentaire, elle donne aussi « Chargé » pendant 1 h : le bonus passe alors à +30 %. L'effet persiste après la mort mais s'arrête en raid. Utilisable en mouvement. Recharge : 2 min.
  • Béni des vents NouveauPassif, les deux factions · +2 % de hâte en mêlée, à distance et pour les sorts.
  • Intuition élémentaire NouveauPassif, les deux factions · +5 % de dégâts contre les élémentaires.

Ce qui change par rapport à Classic : Race inédite : côté Alliance (Haut-Ordre), elle peut être mage ; côté Horde (Façonneurs de vent), chaman. Elle demande un pack Skyborne.

Horde

Orc

Puissants et endurcis, les orcs sont faits pour le combat.

Classes jouables

Capacités raciales

  • Fureur sanguinaire ModifiéActif · +10 % de puissance d'attaque et de puissance des sorts pendant 15 s. Recharge : 3 min.
  • Briser la malédiction NouveauActif · Retire instantanément les malédictions et réduit de 5 % les dégâts magiques subis pendant 8 s. Recharge : 3 min.
  • Commandement Passif · +5 % de dégâts pour les familiers des chasseurs et des démonistes.
  • Robustesse Passif · Les étourdissements durent 20 % moins longtemps.

Ce qui change par rapport à Classic : La spécialisation hache disparaît. Les orcs peuvent désormais être mages.

Horde

Mort-vivant

Les Réprouvés, rusés et résistants à la peur et au contrôle.

Classes jouables

Capacités raciales

  • Volonté des Réprouvés Actif · Libère des effets de charme, de peur et de sommeil. Recharge : 2 min.
  • Cannibalisme ModifiéActif · En dévorant un cadavre humanoïde ou mort-vivant, rend 7 % de la vie et du mana toutes les 2 s pendant 10 s (interrompu si on bouge ou qu'on est frappé). Recharge : 2 min.
  • Toucher de la tombe NouveauPassif · Vos attaques et sorts de dégâts peuvent drainer jusqu'à 5 % de votre vie maximale à la cible, au plus une fois toutes les 25 s (20 % de chances pour guerrier, paladin et voleur, 30 % pour prêtre, mage et démoniste).
  • Respiration aquatique Passif · Respiration sous l'eau 300 % plus longue.

Sorts de prêtre de cette race

  • Toucher de faiblesse Niv. 10 · Pendant 10 min, le prochain attaquant en mêlée subit des dégâts d'ombre et voit sa puissance d'attaque réduite.
  • Sacrifice sombre NouveauNiv. 20 · Convertit de la vie en mana, avec un bonus selon l'Esprit. Recharge : 10 min.

Ce qui change par rapport à Classic : La résistance à l'ombre disparaît. Les morts-vivants deviennent les premiers paladins de la Horde.

Horde

Tauren

Massifs et sereins, les taurens sont de solides combattants.

Classes jouables

Capacités raciales

  • Choc martial ModifiéActif · Étourdit jusqu'à 5 ennemis à 8 mètres pendant 2 s. Incantation 0,5 s, recharge : 90 s.
  • Culture ModifiéActif · Fait pousser une copie d'une herbe proche, cueillable même sans herboristerie (une fois par herbe). Recharge : 15 min.
  • Course des plaines NouveauPassif · +2 % de vitesse toutes les 5 s de déplacement continu, jusqu'à +60 % (pas sur une monture). Le bonus diminue si on s'arrête ou qu'on est frappé.
  • Endurance ModifiéPassif · +5 % de vie maximale.

Ce qui change par rapport à Classic : La résistance à la nature disparaît.

Horde

Troll

Vifs et rancuniers, les trolls ont une régénération hors du commun.

Classes jouables

Capacités raciales

  • Berserker ModifiéActif · +10 % de vitesse d'attaque et d'incantation pendant 10 s. Recharge : 3 min.
  • Régénération rapide NouveauActif · Rend 50 % de la vie maximale en 6 s (interrompu si on bouge, agit ou est frappé). Recharge : 3 min.
  • Régénération Passif · Régénération de vie 20 % plus rapide, dont 20 % continue en combat.
  • Tueur de bêtes Passif · +5 % de dégâts contre les bêtes.

Sorts de prêtre de cette race

  • Maléfice de faiblesse Niv. 10 · Pendant 2 min, réduit la puissance d'attaque de la cible et de 20 % les soins qu'elle reçoit. Sans recharge.
  • Garde de l'ombre Niv. 20 · Pendant 10 min, 3 charges : chaque coup reçu inflige des dégâts d'ombre à l'attaquant, sans générer de menace.

Ce qui change par rapport à Classic : Les spécialisations arc et armes de jet disparaissent. Les trolls peuvent désormais être démonistes.

Valeurs mises à jour avec les derniers changements de Blizzard (26 octobre 2026), susceptibles d'évoluer encore à la sortie. Noms des nouvelles capacités : traductions de travail, en attendant les noms officiels français.